Аномалии для сталкера своими руками

Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в \temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Править «артефактный» файл, как и items.ltx, можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name — название артефакта.

description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;

inv_weight — вес артефакта;

lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);

trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed — восстановление здоровья;

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.

power_restore_speed — восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.

Читайте также:  Варианты одеяла своими руками

chemical_burn_immunity — химический ожог;

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight2.0, cost6000, health_restore_speed0, satiety_restore_speed0.0006, radiation_restore_speed0.0002, fire_wound_immunity1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight1.5, cost7000, trail_light_color0.1,0.2,0.8, trail_light_range5.0, health_restore_speed-0.00015, burn_immunity0.75, radiation_immunity0.75, explosion_immunity0.75, chemical_burn_immunity0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight1.2, cost7000, trail_light_color0.8,0.2,0.3, trail_light_range6.0, radiation_restore_speed0.0001, burn_immunity1.1, strike_immunity0.7, shock_immunity0.7, wound_immunity0.7, radiation_immunity1.1, telepatic_immunity0.9, explosion_immunity1.15, fire_wound_immunity0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в \gamedata\config\misc.

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Читайте также:  Как сделать жвачку дома своими руками

Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки \temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.

Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).

С артефактом «защитное поле» даже огонь не очень страшен

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в \gamedata\config\text\rus.

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка \gamedata\textures\ui).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).

Источник

Добавление новой аномалии

При модоельстве задается вопрос: А как сделать новую аномалию?

В этой статьи я вам расскажу и покажу как сделать новую аномашку. Создаем файл в папке : config/misc/zone в виде блокнота.

Свою аномалию я назвал Ливт или элеватор, мой файл будет называться так: zone_elevator.

Тут я вам покажу где что писать.

[zone_elevator] — собственно название аномалии. GroupC spawn_group_zone $spawn = «zones\elevator» $prefetch = 16 ZS_MBALD hit_impulse_scale= 0.3;0.5 ;0.1 effective_radius= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона actor_blowout_radius_percent= 0.45 — дальность попадения в актора аномалией ef_anomaly_type= 1 ef_weapon_type= 13 sound= zone_moscito_bad postprocess= mosquito_bald BirthProbability= 0.1 hit_type= strike ;———— Anomaly settings ———————— min_start_power= 0.99 — минимальная мощь аномалии max_start_power= 1.00 — максимальная мощь аномалии attenuation= 1 period= 1 min_artefact_count= 0 max_artefact_count= 0 idle_particles= static\buble_distort00 ;anomaly2\bold_idle — эффект работы аномалии в покойном состоянии blowout_particles= anomaly2\gravity_blast_01 — эффект аномалии при выбросе энергии ( если вы в нее зайдете) hit_small_particles= hit_fx\hit_metal_02 — эффект малого удара аномалии hit_big_particles= anomaly2\gravity_damage_02_blood2 — эффект полного удара аномалии idle_small_particles= anomaly2\gravity_damage_01_smoke idle_big_particles= anomaly2\gravity_damage_02_smoke entrance_small_particles= anomaly2\gravity_entrance_small entrance_big_particles= anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big ;idle_sound= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2;постоянный звук blowout_sound= anomaly\anomaly_elevator;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound= anomaly\anomaly_elevator_hit;на персонаже, когда тот получает хит ;entrance_sound= anomaly\anomaly_elevator_hit1;при попадании объекта в аномалию awaking_time= 50;100 blowout_time= 500— время выброса энергии аномалии accamulate_time= 1000 ;10;200 blowout_light_time= 200 — свет при выбросе энергии аномалии blowout_explosion_time= 200 — время взрыва энергии аномалии blowout_particles_time= 200 — время действия эффекта выброса энергии аномалии blowout_sound_time = 100 — время произношения звука после выброса энергии аномалии disable_time= 5000;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small= 5000;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time= 5;время отключения idle партиклов ignore_n true ignore_small= true ignore_artefacts= true blowout_light= on light_color = 0.5,0.4,0.3 light_range = 30.0 light_time = 0.9;0.35 light_height= 1.5;подъем источника света на высоту idle_light= on idle_light_range= 10.0 idle_light_range_delta = 0.2 idle_light_anim= koster_01 idle_light_height= 0.70 visible_by_detector = on ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов artefacts= af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05 ;;во время срабатывания в online spawn_blowout_artefacts = on artefact_spawn_probability = 0.09;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально) artefact_born_sound = anomaly\anomaly_elevator_af;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально) throw_out_power = 50;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении artefact_spawn_height = 1;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind= on blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 300 blowout_wind_time_end= 501; 899 blowout_wind_power= 1.5;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak Копируем эту писанину в свой документ с аномалией: [zone_ ] GroupC spawn_group_zone $spawn = «zones\ » $prefetch = 16 ZS_MBALD hit_impulse_scale= 0.3;0.5 ;0.1 effective_radius= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона actor_blowout_radius_percent= 0.45 ef_anomaly_type= 1 ef_weapon_type= 13 sound= zone_mosquito_bald postprocess= mosquito_bald BirthProbability= 0.1 hit_type= strike ;———— Anomaly settings ———————— min_start_power= 0.99 max_start_power= 1.00 attenuation= 1 period= 1 min_artefact_count= 0 max_artefact_count= 0 idle_particles= static\buble_distort00 ;anomaly2\bold_idle ;Партикл — моно взять этот blowout_particles= anomaly2\gravity_blast_01 hit_small_particles= hit_fx\hit_metal_02 hit_big_particles= anomaly2\gravity_damage_02_blood2 idle_small_particles= anomaly2\gravity_damage_01_smoke idle_big_particles= anomaly2\gravity_damage_02_smoke entrance_small_particles= anomaly2\gravity_entrance_small entrance_big_particles= anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big ;idle_sound= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2;постоянный звук blowout_sound= anomaly\ ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound= anomaly\ ;на персонаже, когда тот получает хит ;entrance_sound= anomaly\ ;при попадании объекта в аномалию awaking_time= 50;100 blowout_time= 500 accamulate_time= 1000 ;10;200 blowout_light_time= 200 blowout_explosion_time= 200 blowout_particles_time= 200 blowout_sound_time = 100 disable_time= 5000;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small= 5000;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time= 5;время отключения idle партиклов ignore_n true ignore_small= true ignore_artefacts= true blowout_light= on light_color = 0.5,0.4,0.3 light_range = 30.0 light_time = 0.9;0.35 light_height= 1.5;подъем источника света на высоту idle_light= on idle_light_range= 10.0 idle_light_range_delta = 0.2 idle_light_anim= koster_01 idle_light_height= 0.70 visible_by_detector = on ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов artefacts= af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05; ваши артефакты, которые будут рождаться из аномалии ;;во время срабатывания в online spawn_blowout_artefacts = on artefact_spawn_probability = 0.09;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально) artefact_born_sound = anomaly\ ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально) throw_out_power = 50;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении artefact_spawn_height = 1;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind= on blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 300 blowout_wind_time_end= 501; 899 blowout_wind_power= 1.5;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak Так, когда это записано, сохраняем файл и заходим в файл zones ( config/misc/zones) Инклудим вашу аномашку #include «zone_ .ltx» Пока аномалия создана, можно её заспавнить, про текст расскажу потом

Читайте также:  Как сделать своими руками защиту авто

Источник

Оцените статью