- 3D Mitra. Создание вещей для Workshop DOTA 2.
- Записи сообщества Поиск 3D Mitra. Создание вещей для Workshop DOTA 2. запись закреплена ● Заказать создание вещей для DOTA 2 https://vk.com/balanov_anton 3D Mitra. Создание вещей для Workshop DOTA 2. запись закреплена Как работает механизм публикации предметов #Steam #WorkShop в #DOTA2 и какие правила необходимо знать, чтобы начать зарабатывать на площадке от #Valve. Для тех, кто хочет придумывать и зарабатывать на предметах, но не хочет месяцами копаться в моделировании. 1. Заказываете любую вещь в https://vk.com/d2_workshop. Показать полностью. 2. Вещь разрабатывается неделю по рисункам или словам. 3. Получаете готовую модель и загружаете её в Steam. 4. После модерации Valve свяжется и обсудит с Вами цену. 5. Теперь Ваш предмет в магазине Dota2 навсегда. 6. Пожизненно с каждой покупки Вы получаете 25%. Важно понимать, что здесь полно нюансов. Именно по этому мы подготовили подробнейшую статью. Коротко. Конкретно. С ссылками. Гайд от профессионалов. Сначала скачайте сам клиент по ссылки выше, а далее зарегистрируйте свой аккаунт. Будьте внимательны и указывайте реальные данные, т.к. в дальнейшем именно через него Valve будут начислять Вам деньги с продаж. Обратите внимание, что завести необходимо именно счет, а не просто карту. И, что Важно — в долларах. Попросите у кассира реквизиты для международных переводов — именно эти реквизиты Вам и понадобятся. Открыть это все можно бесплатно, никаких комиссий и ограничений по переводам нет — очень удобно и быстро. В любом отделении. Мы советуем Сбербанк, т.к. это самый крупный и надежный банк на территории СНГ, банкоматы есть во всех городах. Если у Вас есть свои предпочтения — можете найти любой другой банк. — Попросите открыть на карту «Сбарбанк Онлайн». — Попросите связать карту с долларовым счетом выше. — Через «Сбербанк Онлайн» переводите со счета на карту. — Снимайте с карты любую сумму в любом банкомате. ● ПРИДУМАЙТЕ ИДЕЮ ВЕЩИ ПОД ОПРЕДЕЛЕННОГО ГЕРОЯ. Важно знать, что вещь должна соответствовать умениям, стилистике и истории персонажа. Нельзя сделать снайперскую винтовку для Пуджа. Для успешной идеи мы советуем ответить на 4 вопроса: — Откуда изначально появился предмет? — Где персонаж добыл предмет / кто подарил ему предмет? — За какие качества персонаж полюбил предмет? — Соответствует ли внешний вид предмета персонажу? ● ПРИДУМАЙТЕ ИСТОРИЮ ВЕЩИ ПОД ГЕРОЯ. Как только Вы ответите на 4 вопроса, описанные выше, Вам останется лишь в несколько предложений записать ответы и связать их в маленькую историю. В любом варианте : хоть в тетрадь от руки, хоть в блокнот txt. ● НАРИСУЙТЕ ПРЕДМЕТ, КАК УМЕЕТЕ. Красота не важна — главное, чтобы другой человек понял Вашу идею. Но не забывайте, что помимо тематики героя, предмет не должен иметь слишком много деталей и округлых форм современных игр — помните не только о стилистике персонажа, но и о стилистике #Dota 2. Самое сложное в создании предмета — именно данный этап. Профессионалы будут показывать Вам каждые несколько дней процесс моделирования, текстурирования, анимации, морфинга и скелетной привязки, чтобы Вы на каждом этапе создания видели, как Ваша идея принимает реальные черты для всемирного магазина Steam. — Создание одного предмета в среднем 10 дней. — Стоимость индивидуальна и зависит от сложности. — Оплата после выполнения работы. ● ПОЛУЧИТЕ ГОТОВЫЙ ПРЕДМЕТ И ЗАГРУЗИТЕ ЕГО В STEAM. Dota 2 -> Магазин -> Мастерская -> Отправить новую работу — Расширения файла предмета «.fbx». — Проработка не выше 300 полигонов. — Верное масштабирование / привязка к скелету героя. ● ПРОЙДИТЕ МОДЕРАЦИЮ STEAM. У компании есть 4 важных этапа прохождения модерации : — Наличие истории предмета. — Качество и соответствие истории предмета персонажу. — Оригинальность и востребованность предмета. — Качество исполнения предмета. Если все 4 пункта выполнены, то Вам нечего бояться. ● ЗАКЛЮЧИТЕ КОНТРАКТ С VALVE. С Вами свяжутся работники Valve по заявленной в аккаунте Steam электронной почте, где предложат обсудить контракт на продажу, в котором попросят выслать ФИО, гражданство и счет в национальном банке, которые Вы сделали сразу же, после регистрации в Steam, если следовали нашей инструкции. ● ПОЛУЧАЙТЕ ЕЖЕМЕСЯЧНО 25% ОТ КАЖДОЙ ПРОДАЖИ. По статистике минимальные продажи 1 предмета в год : 200 000 шт. Каждый месяц Вам будет приходить официальное письмо от Valve с отчетами о продажах Вашего предмета и непосредственно доллары на заявленный счет. Все деньги без ограничений Вы можете выводить в любом объеме и в любое время через любой банкомат. ● КОГДА ДОХОДНОСТЬ ПРЕВЫСИТ 5 000$ МЕСЯЦ — ОТКРЫВАЙТЕ ИП. В налоговой ФНС по месту прописки ИП открывается за 800р. и 2 дня. Всё зависит от привлекательности, оригинальности и качества продаваемого предмета. Средний срок выхода на подобный ежемесячный доход ровно полгода. Но в любом случае, этот порог преодолевает каждый — сухая статистика Steam WorksShop. Именно этот этап и считается окончательным, дальше ничего уже делать не прийдется. И, тем не менее, данный пункт важен, т.к. в случае не открытия официального бизнеса в Вашей стране, данная сумма послужит поводом налоговой прийти с проверкой по адресу прописки. — Заполненная в налоговой форма Р21001 приложение №18. — Копия паспорта. — Квитанция пошлины на открытие ИП 800р. — Копия ИНН. — Контактный телефон и почтовый адрес. — Выбираете ОКВЭД 72.60 — информационная деятельность. — Выбираете налоговую систему УСН — 6% прибыли и без бухгалтерии. — Покупаете в налоговой тетрадь для записи доходов. — Раз в год приносите тетрадь и отдаете 6% от записей. Это подробнейший #гайд, вплоть до систем вывода денежных средств, правил модерации Steam и открытия ИП, который вообще можно найти в сети. Все выше изложенное — результат 2 летнего опыта. Более подробного, точного и комплексного гайда для #Dota_2 ранее не создавалось. Так что пользуйтесь уникальностью, делитесь с друзьями и не забывайте составителей этой самой статьи, когда будете в очередной раз получать долларовый перевод от Valve. Источник Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты. Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек. Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом! Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой «кастомных» дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте. Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования! Небольшой план Знакомство с 3DS MAX Знакомство с клиентом DotA 2 Важные замечания по разработке моделей и примеры Заключение Знакомство с 3DS MAX Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ». Интерфейс ранней версии программы 3DS Max Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl , но к этому позже) Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике » Уроки по 3ds Max » или посетитьYouTube и Rutracker . Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker! Знакомство с клиентом DotA 2 Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve «архивах» вида: Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать) После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы: После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования. Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max Для этого есть несколько путей. 1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать). Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора , заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта ( Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице) В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов 2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше. Получив данные файлы мы скачиваем Плагин для 3DS Max: http://rghost.ru/38480417 и импортируем модели в 3DS Max и продолжаем работу уже в самой программе. Важные замечания по разработке моделей У каждого предмета есть 2 lod’а. Высокое качество текстур используется для портрета героя — это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица). 1. Герой+предметы 6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу «большого пальца» лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму. 2. LOD’s Требуется 2 LOD’s, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре. lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. 3. Стыки Большинство моделей для героев делается на основе «голого» героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое. Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется. 4. Название Наименования модели должно иметь следующий вид «название слота»+»_»+»n»+»_»+»lod0 или lod1», например «armor_viking_1_lod0», «weapon_axeload_2_lod1», «cape_lordoftank_12_lod0» и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной папке с моделью героя, например modelsitemsaxe Текстуры/развертка Герой+ предметы: 1024х512 это максимальное разрешение внутриигровой текстуры. Это автоматически объединяет героя+одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура «подстраивается» под игру. Страница текстуры героя не содержит не один из его стандартных предметов и она никогда не превышает разрешения более чем 512х512 в игре. Так же 512х512 относится и ко всем игровым предметам для героев. В зависимости от дизайна модели героя его основная текстура может быть меньшего размера, например предметы «одетые» на небольших героев, нпример Riki и наоборот. Некоторые герои имеют размер основной текстуры 512х256, что оставляет за собой больше места для предметов. (512х256+512х512). Например текстура Furion’a имеет размер 512х256. Его предметы по умолчанию могут иметь размер до 512х512 — оружие 256х256,шапка 256х256, рога 256х256, борода 256х128, бондаж 128х64. Это оставляет дополнительное пространство для новых текстур других элементов, которые могут иметь иной размер. Например: если по умолчанию бондаж был заменен на bracer_lord с 256х256, то текстуру все еще можно расширять до 1024х512. Пример как выглядят комбинированные текстуры — texture_page_example.jpg. Размер предметов комбинированной текстуры может быть как увеличен в размерах, так и уменьшен, если это возможно. Текстуры предметов и героя могут быть увеличины до 1024х512 или менее.Если нужна не квадратная текстура, то можно использовать длинную, например 256х128, не в высоту !128х256! Текстуры швов желательно не трогать, т.к. это изменяет кол-во вершин, исключение только в том если вы сами нарисуте основную текстуру целиком. Текстуры имеют форматы: PSDs, TGAs — является предпочтительным. Исходные текстуры, как правило, «весят» в 4 раза больше откомпилированной. Это сделано для удобства редактирования и оформления стандартной текстуры — например furion.psd файл 2048х1024, после компиляции получает размер 512х256. Виды текстур Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра «прозрачность» альфа канала). Основа — 24bit, 3dsMAX формат (Red канал — слева, Green — фронт, Blue — вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты. Маска1 — 32bit: R -детали карты. G-отвечает за деформацию, выдавливание B— отвечает за оттенок базового цвета. A — маска отвечающая за «засвет текстуры». Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции. 2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB. Текстуры: У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются «на лету». Они также собраны в одну «единственную карту текстуры», которая использует один единственный материал: материал героя. Каждая карта состоит из 3-х составляющих: В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент. Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка. Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою? Ответ: Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя. Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же «кости», как у оригинальной модели. Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах). Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка). Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования). Заключение На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть. Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в «модельерах»! Источник: Dota2Vo Источник
- Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты.
- Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.
- Знакомство с 3DS MAX
3D Mitra. Создание вещей для Workshop DOTA 2.
Создание и моделирование вещей, сетов и моделей к DOTA 2 — наша работа.
— Работаем с 2014 года
— Более 200 созданных предметов
— Проверка / стыковка на героя
Показать полностью.
— Авторские права принадлежат только Вам
— От заказа модели у нас
— До продажи уже готовой вещи в Steam
— Моделлинг
— Текстуринг
— Анимация
— Морфинг
— Скелетная привязка
Разумно заказывать у специалистов с опытом. Вы должны понимать, что для Вас, как продавца на площадке, это очень хороший доход после модерации.
Даже если Вы новичок в этом деле и у Вас нет ничего, кроме идеи и желание прославиться, самореализоваться и заработать в любимом деле — не проблема. Мы поможем Вам сделать свои первые шаги в этом деле и сделаем все за Вас.
- Записи сообщества
- Поиск
3D Mitra. Создание вещей для Workshop DOTA 2. запись закреплена
● Заказать создание вещей для DOTA 2 https://vk.com/balanov_anton
3D Mitra. Создание вещей для Workshop DOTA 2. запись закреплена
Как работает механизм публикации предметов #Steam #WorkShop в #DOTA2 и какие правила необходимо знать, чтобы начать зарабатывать на площадке от #Valve.
Для тех, кто хочет придумывать и зарабатывать на предметах, но не хочет месяцами копаться в моделировании.
1. Заказываете любую вещь в https://vk.com/d2_workshop.
Показать полностью.
2. Вещь разрабатывается неделю по рисункам или словам.
3. Получаете готовую модель и загружаете её в Steam.
4. После модерации Valve свяжется и обсудит с Вами цену.
5. Теперь Ваш предмет в магазине Dota2 навсегда.
6. Пожизненно с каждой покупки Вы получаете 25%.
Важно понимать, что здесь полно нюансов. Именно по этому мы подготовили подробнейшую статью. Коротко. Конкретно. С ссылками.
Гайд от профессионалов.
Сначала скачайте сам клиент по ссылки выше, а далее зарегистрируйте свой аккаунт. Будьте внимательны и указывайте реальные данные, т.к. в дальнейшем именно через него Valve будут начислять Вам деньги с продаж.
Обратите внимание, что завести необходимо именно счет, а не просто карту. И, что Важно — в долларах. Попросите у кассира реквизиты для международных переводов — именно эти реквизиты Вам и понадобятся. Открыть это все можно бесплатно, никаких комиссий и ограничений по переводам нет — очень удобно и быстро. В любом отделении. Мы советуем Сбербанк, т.к. это самый крупный и надежный банк на территории СНГ, банкоматы есть во всех городах. Если у Вас есть свои предпочтения — можете найти любой другой банк.
— Попросите открыть на карту «Сбарбанк Онлайн».
— Попросите связать карту с долларовым счетом выше.
— Через «Сбербанк Онлайн» переводите со счета на карту.
— Снимайте с карты любую сумму в любом банкомате.
● ПРИДУМАЙТЕ ИДЕЮ ВЕЩИ ПОД ОПРЕДЕЛЕННОГО ГЕРОЯ.
Важно знать, что вещь должна соответствовать умениям, стилистике и истории персонажа. Нельзя сделать снайперскую винтовку для Пуджа. Для успешной идеи мы советуем ответить на 4 вопроса:
— Откуда изначально появился предмет?
— Где персонаж добыл предмет / кто подарил ему предмет?
— За какие качества персонаж полюбил предмет?
— Соответствует ли внешний вид предмета персонажу?
● ПРИДУМАЙТЕ ИСТОРИЮ ВЕЩИ ПОД ГЕРОЯ.
Как только Вы ответите на 4 вопроса, описанные выше, Вам останется лишь в несколько предложений записать ответы и связать их в маленькую историю. В любом варианте : хоть в тетрадь от руки, хоть в блокнот txt.
● НАРИСУЙТЕ ПРЕДМЕТ, КАК УМЕЕТЕ.
Красота не важна — главное, чтобы другой человек понял Вашу идею.
Но не забывайте, что помимо тематики героя, предмет не должен иметь слишком много деталей и округлых форм современных игр — помните не только о стилистике персонажа, но и о стилистике #Dota 2.
Самое сложное в создании предмета — именно данный этап. Профессионалы будут показывать Вам каждые несколько дней процесс моделирования, текстурирования, анимации, морфинга и скелетной привязки, чтобы Вы на каждом этапе создания видели, как Ваша идея принимает реальные черты для всемирного магазина Steam.
— Создание одного предмета в среднем 10 дней.
— Стоимость индивидуальна и зависит от сложности.
— Оплата после выполнения работы.
● ПОЛУЧИТЕ ГОТОВЫЙ ПРЕДМЕТ И ЗАГРУЗИТЕ ЕГО В STEAM.
Dota 2 -> Магазин -> Мастерская -> Отправить новую работу
— Расширения файла предмета «.fbx».
— Проработка не выше 300 полигонов.
— Верное масштабирование / привязка к скелету героя.
● ПРОЙДИТЕ МОДЕРАЦИЮ STEAM.
У компании есть 4 важных этапа прохождения модерации :
— Наличие истории предмета.
— Качество и соответствие истории предмета персонажу.
— Оригинальность и востребованность предмета.
— Качество исполнения предмета.
Если все 4 пункта выполнены, то Вам нечего бояться.
● ЗАКЛЮЧИТЕ КОНТРАКТ С VALVE.
С Вами свяжутся работники Valve по заявленной в аккаунте Steam электронной почте, где предложат обсудить контракт на продажу, в котором попросят выслать ФИО, гражданство и счет в национальном банке, которые Вы сделали сразу же, после регистрации в Steam, если следовали нашей инструкции.
● ПОЛУЧАЙТЕ ЕЖЕМЕСЯЧНО 25% ОТ КАЖДОЙ ПРОДАЖИ.
По статистике минимальные продажи 1 предмета в год : 200 000 шт.
Каждый месяц Вам будет приходить официальное письмо от Valve с отчетами о продажах Вашего предмета и непосредственно доллары на заявленный счет. Все деньги без ограничений Вы можете выводить в любом объеме и в любое время через любой банкомат.
● КОГДА ДОХОДНОСТЬ ПРЕВЫСИТ 5 000$ МЕСЯЦ — ОТКРЫВАЙТЕ ИП.
В налоговой ФНС по месту прописки ИП открывается за 800р. и 2 дня.
Всё зависит от привлекательности, оригинальности и качества продаваемого предмета. Средний срок выхода на подобный ежемесячный доход ровно полгода. Но в любом случае, этот порог преодолевает каждый — сухая статистика Steam WorksShop. Именно этот этап и считается окончательным, дальше ничего уже делать не прийдется. И, тем не менее, данный пункт важен, т.к. в случае не открытия официального бизнеса в Вашей стране, данная сумма послужит поводом налоговой прийти с проверкой по адресу прописки.
— Заполненная в налоговой форма Р21001 приложение №18.
— Копия паспорта.
— Квитанция пошлины на открытие ИП 800р.
— Копия ИНН.
— Контактный телефон и почтовый адрес.
— Выбираете ОКВЭД 72.60 — информационная деятельность.
— Выбираете налоговую систему УСН — 6% прибыли и без бухгалтерии.
— Покупаете в налоговой тетрадь для записи доходов.
— Раз в год приносите тетрадь и отдаете 6% от записей.
Это подробнейший #гайд, вплоть до систем вывода денежных средств, правил модерации Steam и открытия ИП, который вообще можно найти в сети. Все выше изложенное — результат 2 летнего опыта.
Более подробного, точного и комплексного гайда для #Dota_2 ранее не создавалось. Так что пользуйтесь уникальностью, делитесь с друзьями и не забывайте составителей этой самой статьи, когда будете в очередной раз получать долларовый перевод от Valve.
Источник
Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты.
Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.
Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!
Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой «кастомных» дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!
Небольшой план
- Знакомство с 3DS MAX
- Знакомство с клиентом DotA 2
- Важные замечания по разработке моделей и примеры
- Заключение
Знакомство с 3DS MAX
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ».
Интерфейс ранней версии программы 3DS Max
Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl , но к этому позже)
Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике » Уроки по 3ds Max » или посетитьYouTube и Rutracker .
Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!
Знакомство с клиентом DotA 2
Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve «архивах» вида:
Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)
После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:
После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.
Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max
Для этого есть несколько путей.
1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать).
- Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
- Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
- В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
- Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора , заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта ( Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
- В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов
2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.
Получив данные файлы мы скачиваем Плагин для 3DS Max: http://rghost.ru/38480417 и импортируем модели в 3DS Max и продолжаем работу уже в самой программе.
Важные замечания по разработке моделей
У каждого предмета есть 2 lod’а. Высокое качество текстур используется для портрета героя — это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).
1. Герой+предметы
6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу «большого пальца» лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.
2. LOD’s
Требуется 2 LOD’s, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. 3. Стыки
Большинство моделей для героев делается на основе «голого» героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.
Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.
4. Название
Наименования модели должно иметь следующий вид «название слота»+»_»+»n»+»_»+»lod0 или lod1», например «armor_viking_1_lod0», «weapon_axeload_2_lod1», «cape_lordoftank_12_lod0» и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например modelsitemsaxe
Текстуры/развертка
Герой+ предметы:
- 1024х512 это максимальное разрешение внутриигровой текстуры. Это автоматически объединяет героя+одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура «подстраивается» под игру.
- Страница текстуры героя не содержит не один из его стандартных предметов и она никогда не превышает разрешения более чем 512х512 в игре. Так же 512х512 относится и ко всем игровым предметам для героев. В зависимости от дизайна модели героя его основная текстура может быть меньшего размера, например предметы «одетые» на небольших героев, нпример Riki и наоборот. Некоторые герои имеют размер основной текстуры 512х256, что оставляет за собой больше места для предметов. (512х256+512х512).
- Например текстура Furion’a имеет размер 512х256. Его предметы по умолчанию могут иметь размер до 512х512 — оружие 256х256,шапка 256х256, рога 256х256, борода 256х128, бондаж 128х64. Это оставляет дополнительное пространство для новых текстур других элементов, которые могут иметь иной размер.
- Например: если по умолчанию бондаж был заменен на bracer_lord с 256х256, то текстуру все еще можно расширять до 1024х512.
- Пример как выглядят комбинированные текстуры — texture_page_example.jpg. Размер предметов комбинированной текстуры может быть как увеличен в размерах, так и уменьшен, если это возможно.
- Текстуры предметов и героя могут быть увеличины до 1024х512 или менее.Если нужна не квадратная текстура, то можно использовать длинную, например 256х128, не в высоту !128х256!
- Текстуры швов желательно не трогать, т.к. это изменяет кол-во вершин, исключение только в том если вы сами нарисуте основную текстуру целиком.
- Текстуры имеют форматы: PSDs, TGAs — является предпочтительным. Исходные текстуры, как правило, «весят» в 4 раза больше откомпилированной. Это сделано для удобства редактирования и оформления стандартной текстуры — например furion.psd файл 2048х1024, после компиляции получает размер 512х256.
Виды текстур
Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра «прозрачность» альфа канала).
Основа — 24bit, 3dsMAX формат (Red канал — слева, Green — фронт, Blue — вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.
Маска1 — 32bit:
R -детали карты.
G-отвечает за деформацию, выдавливание
B— отвечает за оттенок базового цвета.
A — маска отвечающая за «засвет текстуры». Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.
Текстуры:
У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются «на лету». Они также собраны в одну «единственную карту текстуры», которая использует один единственный материал: материал героя.
Каждая карта состоит из 3-х составляющих:
В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.
Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.
Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?
Ответ:
- Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
- Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же «кости», как у оригинальной модели.
- Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
- Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
- Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).
Заключение
На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.
Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в «модельерах»!
Источник: Dota2Vo
Источник