- Создаем иллюзию движения
- Вам понадобятся
- Результат иллюзии
- Ход работы
- Живое фото или 4 способа анимировать картинку
- Начнём с основного принципа подобной анимации:
- Где анимировать?
- Photoshop
- After Effects
- Spine и DragonBones
- Как анимировать?
- Параллакс
- Основы анимации: как нарисовать движение и действия.
- Что важно знать
- 1. Кривая движения
- 2. 12 базовых принципов анимации
- Сжатие и растяжение
- Преувеличение
- Подготовка или упреждение
- Нацеливание и акцент
- Шаг 1
- Шаг 2
- Шаг 3
- Шаг 4
- Медленный вход и медленный выход
- Влечение
- Постановка
- Сквозное действие и Поза к позе
- Инерция и Оверлэпинг
- Фоновое действие
- Тайминг
- Конечная прорисовка
- 3. Последовательные движения и циклы ходьбы
- Разные виды ходьбы и бега
- Отличия в ходьбе четвероногих животных
- Соединяем все вместе
- Конец!
Создаем иллюзию движения
Автор: Художник Наталья
Сложность: (3 из 5).
Что такое иллюзия? С латинского переводится как обман, заблуждение. Приготовьте своему малышу сюрприз. Иллюзию! Он будет в восторге от того, как оживают рисунки на бумаге!
Вам понадобятся
- Распечатки вложенных файлов
- Макетный нож или канцелярский нож
- Парочку прозрачных файлов
- Линейку для удобства в вырезании
Содержание материалов для урока (миниатюры изображений из PDF файла представлены ниже, а для печати скачайте PDF по ссылке выше)
Результат иллюзии
Внимание! Анимация представлена в виде GIF картинок. Они могут долго грузиться из-за большого размера, дождитесь полной загрузки страницы =)
Ход работы
Берем и вырезаем. Все предельно просто. Но какой эффект?! Вам надо попробовать. Если вы можете ребенку доверить ножи для вырезания, то он сам прекрасно справится. Лет с 10, дети уверенно держат в руке такие инструменты. Но они должны быть предельно внимательны и аккуратны!
- Вы берете полосатую распечатку и нож дли вырезания и вырезаете только белые полоски. Удобней для этой процедуры использовать линейку. Процедура длинная и ювелирная. Будьте предельно внимательны, чтобы не порезаться. И предельно аккуратными, чтобы не переделывать. А также вырезайте на поверхности, что защитит ваш стол от царапин и порезов.
- Берем файл и вставляем в него получившуюся «зебру». После чего двигаем ей по верх выбранных фигур. Получится мультик! Показываем и удивляем малыша, и гостей!
Другие интересные поделки для детей вы найдете в главном разделе по этой ссылке
Источник
Живое фото или 4 способа анимировать картинку
Казалось бы, статичная фотография, как из неё можно сделать анимацию?
В наш век цифровой магии — это не проблема. Естественно, создать полноценную анимацию из фото или рисунка не получится, но добавить движения можно.
Начнём с основного принципа подобной анимации:
- Сперва отделяем друг от друга и от фона те части картинки, которые мы собрались анимировать (проще всего делать это в фотошопе, копируя на новый слой)
- Затем заполняем с учётом содержимого вырезанные части на предыдущих слоях
- После переносим в программу, в которой будем анимировать
Где анимировать?
Теперь поговорим о прогах, в которых можно будет анимировать это. Их много, но разберём основные:
Photoshop
Переходим во вкладку анимация и перемещаем, искажаем и т.д по списку слои с частями картинки. Не забывайте ставить ключевые кадры. Но в фотошопе это делать достаточно долго.
After Effects
Именно в нём чаще всего и делают подобные анимации. Чуть позже разберём на его примере способы анимации.
Spine и DragonBones
Данные программы всё-таки больше про анимацию нарисованных персонажей, нежели фото.
Основное преимущество в более гибком использовании сетки и костной анимации. По функционалу друг от друга отличаются мало чем. Spine платная, а DragonBones бесплатная.
Как анимировать?
Параллакс
Суть эффекта состоит в том, чтобы передать объём сцены.
Достигается это довольно легко, делаем фон больше, чем наш кадр и при смещении, двигаем задний план и передний с разными скоростями.
Чаще всего сам фон разбивают на несколько частей по мере отдаления их от зрителя и двигают их с разной скоростью (чем дальше, тем медленнее).
Подобный приём уже давно применяется в 2Dиграх.
Источник
Основы анимации: как нарисовать движение и действия.
Russian (Pусский) translation by Lexie Bykova (you can also view the original English article)
На что похож мультфильм, в котором нет действия? Во что превратится мультфильм, который не рассказывает историю? Наверняка вы видели, как художники в студии рисуют этюды с живой модели. Такие занятия очень полезны для понимания анатомии, и как себя ведут мышцы в движении. Однако специфика передачи такого движения не дает полной ясности! Она ограничена воспроизведением реальной жизни, не более. Движение и деятельность в мультипликации изображаются совершенно иначе. Поэтому знаний, как правильно прорисовать тело, недостаточно. Особенно важно освоить техники, которые позволят «оживить» форму. Именно об этом мы расскажем в этом курсе!
Что важно знать
Когда художник работает над персонажем, который оказался в определенной ситуации, ему/ей важно в первую очередь создать действие. Любая сцена, в которую вы помещаете свой персонаж, должна помочь зрителю увидеть намерение, побуждающее его к действию. Увидеть мотивы, чувства, навыки (или их отсутствие) и личность в целом. Этой цели необходимо достичь даже при полном отсутствии диалога. И здесь у рисунков есть преимущество: мы можем поиграть с языком тела и раздуть эмоции до предела. Вам не придется раскошеливаться на актеров, студию и прочие расходы. Достаточно бумаги и карандаша. Воображению нет предела!
Чтобы достичь этих результатов в анимации, нужно нацелиться на две вещи:
Постепенно мы поймем, какую роль играет каждая из них в композиции рисованой сцены.
1. Кривая движения
«Кривая движения» — воображаемая траектория, по которой тело вашего персонажа движется. Она характеризуется простотой и интенсивностью. Эта блестящая техника поможет вам достичь желаемой цели при планировании своих рисунков. С помощью нее вам удастся создать драматический эффект. Держите это в уме в следующий раз, когда будете делать наброски персонажей в действии.
Кривая движения должна быть плавной и иметь направление, чтобы нам было очевидно, что намеревается сделать каждый персонаж.
Обратите внимание, как странно выглядит дизайн, основанный на сложных кривых движения.
Пример неправильного использования кривой движения — линия не вписывается в контекст нужным образом.
В мультфильме мы видим идеальный пример простоты и ритма. Кривая движения дает художнику возможность усилить эффект своих сцен. Учитывайте кривую еще до того, как приступите к прорисовке пропорций персонажей. Уверяю вас, конечный рисунок с движением вас более чем удовлетворит.
Чтобы разобраться, какие именно техники и методы помогут вдохнуть жизнь в мультяшных персонажей, нам надо познакомиться с теоретическими принципами, на которых основаны эти техники.
2. 12 базовых принципов анимации
В 1981 году два величайших аниматора киностудии Дисней (Франк Томас и Олли Джонсон) написали книгу «Иллюзия жизни». Они представили публике «12 базовых концепций анимации», которые применяются студией с 1930-х годов в попытке создавать максимально реалистичную анимацию. Хотя эти концепции были разработаны для использования в традиционной анимации, они остаются неизменными и сегодня — даже в цифровых проектах.
Базовые концепции состоят в следующем:
- Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
- Подготовка или упреждение (Anticipation)
- Постановка (Staging)
- Сквозное действие и Поза к позе (Straight ahead action and pose to pose)
- Инерция и оверлэпинг (Follow through and overlapping action)
- Медленный вход и медленный выход (Slow in and slow out)
- Арка (Arcs)
- Второстепенное действие (Secondary aciton)
- Тайминг (Timing)
- Преувеличение (Exaggeration)
- Конечная прорисовка (Solid drawing)
- Влечение (Appeal)
Я не ставлю себе цели ошеломить вас полным набором анимационных техник, поэтому сосредоточимся на самых главных и попытаемся понять, как они могут оживить «скучный» дизайн.
Сжатие и растяжение
Это основная, если не самая главная, техника, которой мы должны пользоваться в создании динамики движения персонажей. Вся концепция сводится к сжатию и растяжению пропорций персонажа или объекта в соответствии с движением. Эта техника позволяет нам добавить весомости и плавности движению. Посмотрите, как она применена к объекту:
Обратите внимание на физические аспекты отскакивающего мяча: когда он летит вниз с ускорением, его форма растягивается. Когда мяч ударяется о землю, он вытягивается по горизонтали (что подчеркивает силу гравитационного притяжения).
Пример выше идеально иллюстрирует эту технику. Вряд ли в реальной жизни вы увидите, чтобы мяч так деформировался при отскакивании, но в мультипликации это прекрасно срабатывает!
Пример того, как эта техника применяется к выражениям лица: заметьте, что форма верха черепа не меняется, и только нижняя челюсть вытягивается книзу.
Эта же техника применена к действию. Вам сразу видно, что персонаж несет тяжелый груз. Заметьте, что вся нижняя половина тела сжата, а верхняя растянута.
Потрясающе, правда? Эта техника подводит нас к следующей теме:
Преувеличение
Здесь особо нечего говорить, так как принцип нагляден сам по себе. Преувеличенные жесты и положения тела создают драматический эффект — это обязательное правило мультипликации. Представьте, что происходит, когда мы удивлены или напуганы — от неожиданности наше тело реагирует спонтанно. То же самое должно случиться и с мультяшным рисунком, но с намного более выраженным результатом!
Обратите внимание, как глаза персонажа выпрыгивают из орбит, а тело как будто сковано. Это преувеличенное отображение естественной реакции, которую можно наблюдать в жизни.
По правилам студии Дисней, эта техника должна правдоподобно отражать жизнь, но в более экстремальной форме. Преувеличение подразумевает изменения в физических характеристиках персонажа или в элементе сцены, в которой он находится. Однако помните, вам важно четко понимать, какое именно движение вы иллюстрируете с помощью этой техники, чтобы не ввести в заблуждение зрителя.
Преувеличение: обратите внимание на траектории движения персонажа. Они помогают подчеркнуть точку приложения силы, с которой он пытается поднять груз. Так вы точно убедите зрителя, что мяч чрезвычайно тяжел!
Подготовка или упреждение
Подготовка или упреждение — техника, которую используют для того, чтобы подготовить зрителя к действию, которое вот-вот произойдет. Ее применяют для подготовки движения или появления предмета, персонажа и т.п., так называемый предварительный набор энергии, который часто предшествует кульминации.
Классический пример подготовки: персонаж вот-вот побежит и покинет сцену!
Теоретически подготовка создается из мгновенного движения, которому одновременно противоставляется движение в противоположном направлении. В анимации это подразумевает, по большей части, подготовку к непосредственному действию и возврат, чтобы завершить цикл.
Заметьте, как в анимации вверху мы добавляем действие: в начале есть краткое предвкушение движения, которое впоследстви служит толчком к движению. Затем мы наблюдаем, как тело совершает возврат из движения к состоянию покоя.
Подготовка — техника, применяемая в мультипликации чтобы заставить зрителя ожидать эффект который произведет сцена — неважно — будет она статичной или анимационной. В качестве упражнения, попытайтесь найти другие примеры, где применена эта техника.
Нацеливание и акцент
В анимации мы называем «нацеливанием» эффект, который предшествует «акценту». Оба необходимы для того, чтобы заметно выделить выражение удивления. Они совершаются по следующему алгоритму:
- Персонаж видит нечто удивительное;
- Возникает предвкушение (голова быстро опускается);
- Момент «акцента» имеет место, голова поднимается вверх.
- Персонаж возвращается в исходное состояние.
Давайте проследим, как работает этот алгоритм.
Шаг 1
Начинаем с рисунка персонажа с радостным или естественным выражением лица:
Шаг 2
Персонаж видит нечто удивительное и, в предвкушении момента, опускает голову вниз и зажмуривается. Это движение увеличивает впечатление того, что он видит нечто невероятное!
Шаг 3
Далее следует реакция на удивление, голова поднимается.
Шаг 4
Персонаж успокаивается и возвращается в исходное состояние.
Во время этого процесса аниматоры применяют технику, которая называется таймингом сцены, при которой добавляются промежуточные фазы, чтобы создать плавный переход между кадрами.
Здесь мы наблюдаем использование техники «сжатия и растяжения», которая добавляет подвижности и придает импульс движению. В реальной жизни единственной подвижной частью нашего черепа является нижняя челюсть, которая открывается и закрывается. Но в анимации все может растягиваться — даже голова!
Чуть позже мы еще вернемся к «таймингу».
Медленный вход и медленный выход
Совершенно естественно, что, когда мы готовимся совершить внезапное движение или совершить любое действие, требующее усилия, нашему телу необходима какая-то доля времени, чтобы сосредоточить энергию, необходимую для этого действия. В результате возникает мгновенное ускорение (или постоянно равномерное, в зависимости от движения). Благодаря этому анимационный персонаж выглядит правдоподобно, и число ключевых кадров и фаз меняется в зависимости от частоты — более преувеличенная картинка того, что происходит в реальной жизни.
Когда мы хотим сделать особый упор на каком-то движении в анимации, мы размещаем больше кадров в начале и конце этого движения — но при этом включаем меньше фаз между ними. Так создается медленный вход и медленный выход. Этот принцип широко используется в анимации, когда мы хотим прорисовать движение персонажа между удаленными положениями тела — например, прыжок вверх.
Совет: если вы веб-дизайнер и работаете с переходами в создании анимации на страницах сайтов, вы наверняка сталкивались с концепцией «тайминга», для которой применяется функция Transition (Переход) в CSS3. В этой функции, помимо прочих параметров, используются «Плавный вход» и «Плавный выход», чтобы описать кривую скорости в анимации. Аналогично тому, если вы работаете в After Effects, вы наверняка заметили в меню Keyframe Assistant команды «Плавно плавно», «Плавный вход» и «Плавный выход». В том или ином случае, если вы пользовались этими опциями, — значит, что вы уже применяете знаменитый принцип анимации в своих проектах!
Влечение
Влечение можно описать словами «харизматичность» или «личная притягательность», которыми художник наделяет своих персонажей. Неважно — положительный это персонаж или отрицательный, герой или злодей, мужчина или женщина — самое важное в том, чтобы зритель мог себя с ними отождествить. Физические черты также влияют на поведение и личность персонажа. Поэтому когда персонаж идет на какой-то поступок или выражает свое отношение к чему-то, нам важно задуматься о том, как его/ее физические, социальные или культурные качества будут гармонировать с этим поведением/отношением.
Посмотрите, как в рисунке вверху специфически отражено влечение каждого персонажа. Чтобы подчеркнуть определенные черты, достаточно незначительных деталей, например, женский силуэт или удлиненное лицо дворецкого и зажатая, но неизменно элегантная поза. Здесь важно понимать природу каждой характеристики, когда вы добавляете их в свои сцены.
Пронаблюдайте, какие специфичные движения и действия совершает каждый персонаж, чтобы раскрыться для зрителя. Будут ли они вести себя как чувственная женщина? Как воришка? Как мошенник? Как дворецкий? Как официант? Как стилист? Какие специфические особенности отличают именно этого персонажа? В какую одежду они одеты? Мы должны постоянно наблюдать за нюансами поведения людей в реальной жизни, чтобы использовать эти детали для собственного преимущества.
Бегло пройдемся по каждому из оставшихся принципов, чтобы достичь общего понимания:
Постановка
Постановка создается, чтобы направить внимание аудитории к важному компоненту в кадре. В постановке могут исползоваться дополнительные сценарии или объекты. По сути, эта техника необходима, чтобы сосредоточить внимание на самом важном, и удалить все незначительные детали. Этой концепцией вовсю пользуются в комиксах. Цвет, свет, угол камеры используют для того, чтобы сосредоточить внимание зрителя на самых важных деталях.
Я добавил машину в кадр, чтобы подчеркнуть смысл происходящего. Теперь у нас есть четкий контекст, и все становится понятным!
Сквозное действие и Поза к позе
«Сквозное действие» означает подробную раскадровку анимационной сцены с начала до конца. «Поза к позе» относится только к прорисовке ключевых кадров, промежутки между которыми позже дополнятся фазами. Интересно то, что первая техника используется только в анимации 2D. Но техника «Поза к позе» все еще применяется в раскадровке фильмов и анимации 3D.
Инерция и Оверлэпинг
Инерция относится к продолжению движения отдельных частей тела персонажа вследствие движения всего тела. Например, какие-то части тела продолжают двигаться несмотря на то, что персонаж резко остановился. «Оверлэпинг» — техника, благодаря которой одни части тела движутся с определенным запозданием от основной. Например, тело, конечности или волосы движутся с другим временным интервалом по сравнению с головой. Комбинация этих двух техник позволяет создавать более реалистичные анимации.
Заметьте, как волосы и футболка движутся с разной скоростью, следуя за движением.
Когда движение, совершаемое персонажем, следует по определенной траектории, мы называем его «аркой». Представьте цикличные движения рук дирижера оркестра, или последовательность движений конькобежца, или олимпийского атлета, выполняющего прыжок в высоту. Каждый из них проделывает множество движений, которые сливаются в цепочку плавных последовательных элементов. Если в какой-то момент вы разорвете эту цепочку и заставите своего персонажа сделать что-то не вписывающееся в нее, ваша анимация будет выглядеть странно.
Фоновое действие
Фоновое действие добавляется к главному действие в кадре, чтобы усилить эффект, который вы хотите произвести. Представьте персонажа, который идет по улице и не обращает внимание на то, что происходит вокруг. В то же самое время мимо него проносятся машины, чтобы подчеркнуть опасность. Или вообразите выражение сомнения на лице канатоходца. Это примеры фоновых действий в кадре, которые подчеркивают его смысл.
Тайминг
«Тайминг» означает расчет количества рисунков, из которых состоит определенное действие. Например, объект или персонаж, который передвигается медленно или с трудом — это обычно тяжелый персонаж. Тайминг диктует количество кадров и фаз, которые вам необходимо нарисовать, чтобы правдоподобно передать сцену. То же самое вам понадобится сделать и для рисования легкого объекта.
Тайминг — исключительно важная концепция анимации, и широко используется, чтобы создавать персонажей и их действия.
Конечная прорисовка
Конечная прорисовка отностися к точности рисунков на бумаге. Рисунки должны иметь вес и объем, чтобы их правильно видели и трактовали. При этом здесь не идет речь о детальной прорисовке, чтобы сделать рисунок реалистичным. Мы говорим о том, как вы представите публике свое теоретическое знание рисунка. Художник, освоивший основы дизайна, может создать иллюзию объема в своих рисунках даже на эскизе 2D. В этом состоит искуство иллюзии правдоподобности.
Некоторые стили анимации требуют чрезвычайного реализма в изображениях объектов, одежды и других предметов, чтобы представить сцену зрителю. К примеру это могут быть определенный исторический период, который должен быть изображен до мельчайших деталей. По этой причине знание теоретических и практических основ рисунка и анатомии человека незаменимы.
На платформе Tuts+ есть несколько статей и курсов, написанных разными авторами, которые помогут вам углубиться в основы рисунка. Там вы сможете пройти разные стили рисования и станете полноценным художником.
3. Последовательные движения и циклы ходьбы
Со слов Кена Харриса, аниматора студии «Уорнер Бразерс» «Ходьба — самое первое, что нужно изучить». Научиться заставить мультяшного персонажа ходить именно так, как это нужно вам — самая сложная задача в анимации. Есть несколько способов, и они отличаются в зависимости от объема, сложности, контекста и насыщенности сцены.
Любопытно, но ходьба — это не что иное, как попытка поддержать себя в вертикальном положении. Иными словами, мы стараемся избежать падения на землю! Представьте младенца, который пытается стоять вертикально. наклоняясь вперед, он может сделать рефлекторный шаг.
Взрослые люди ходят уверенно и, как правило, не делают резких шагов. На самом деле, мы едва отрываем ноги от земли. Наши движения сведены к необходимому минимуму, основная цель в том, чтобы переместить тело вперед.
В анимации все отличается. С помощью походки персонажа можно рассказать целую историю. Поэтому мы воспользуемся техникой преувеличения и таймингом, чтобы добиться желаемого результата.
Проанализируем упрощенный процесс на рисунке внизу:
Пример простого цикла ходьбы: тело слегка поднимается вверх в стадии переноса.
Обратите внимание, что руки движутся противоположно ногам; а, когда тело поднимается вверх в стадии переноса, одна нога прямая.
Теперь заполняем промежутки дополнительными фазами и завершаем основной цикл ходьбы в анимации:
Разные виды ходьбы и бега
Как я упоминал, в анимации (и в жизни) есть разные походки, и ими можно пользоваться для того, чтобы передавать нужные чувства и желания персонажей. Разные шаблоны передают это:
Знаменитые шаблоны анимации: они были созданы на основе книги Престона Блэйра «Мультипликационная анимация». Уверен, вам знакомы эти картинки по разным мультфильмам.
Пример прогулочного шага: тело все время движется вверх-вниз.
Отличия в ходьбе четвероногих животных
Движение четвероногих животных — более сложная тема, потому что вам необходимо следить за перемещением передних и задних лап. Плавность движений усложнит вашу работу, но ее имеет смысл изучать на примерах движений в реальной жизни.
Походка мультяшного животного — упрощенная трактовка того, что происходит в реальном животном мире. Мышцы и суставы занимают разное положение в зависимости от фазы движения тела:
Посмотрите вверху, как ведут себя передние и задние лапы в стадии переноса тела: голова слегка опускается вниз, когда задняя нога переносится вперед. Обратное происходит во время переноса передней лапы.
В анимации есть и другие виды походок животных, которые следуют собственному ритму. Ниже рассмотрим две из них:
Упражнение. Попытайтесь найти траектории движения в рисунках вверху. Также обратите внимание, что галоп — блестящий пример использования сжатия и растяжения.
Пример анимированного галопа. Передние лапы инициируют движение и задают необходимый импульс.
Реалистичная передача цикла ходьбы или бега зависит от нескольких факторов, таких как вес, рост, намерение. Самое важное здесь — наблюдать за этими движениями, основываясь на реальных примерах из жизни.
Рисование ходьбы и бега — довольно сложная тема, которая заслуживает отдельного курса, посвященного только ей. Анатомия некоторых животных, таких как лошади, имеет свои отличия, из-за которых их ноги движутся по-другому. Ознакомьтесь с разделом «Копытные животные» в моем предыдущем курсе, там будет больше подробностей. Если вы хотите глубже изучить движения лошади, посмотрите этот замечательный курс, написанный Моникой Загробельной.
Соединяем все вместе
Перед тем как мы закончим, я нарисовал анимационную последовательность, в которой соединил примеры нескольких техник, обсуждаемых выше. Вы можете различить, где какая используется?
Конец!
Роль традиционной анимации в искустве 21 века сегодня активно дискутируется. Современные анимационные студии типа Пиксар или Дримворкс по прежнему пользуются как минимум 90% техник, описываемых выше. Способность оживить рисунок — неважно, с помощью ли пинапа, комиксов или мультипликации — прекрасная вещь. Если мы можем заставить ребенка поверить, что животное может разговаривать и действовать как человек, это потрясающе. Когда у зрителя пробуждаются эмоции, никакими словами не выразить чувства, которые испытывает в тот момент художник.
Сегодня компьютеры легко справляются с задачами, которые невозможно было и представить 15 лет назад. Технолонии передачи движения и другое програмное обеспечение как никогда позволяют художнику создавать искуство, приближенное к реальности. Однако, кому нужна способность детально отображать реальность, если при этом будет утрачена чудесная сила мультипликации? Если вы не согласны со мной, прошу прощения, но традиционные концепции движения, описанные почти сто лет назад, по-прежнему диктуют правила — и будут продолжать это делать еще долгие годы.
Благодарю каждого, кто был моим спутником в этом удивительном приключении. Продолжайте практиковаться, и увидимся в следующий раз!
Источник