Изучаем Arduino. 65 проектов своими руками
Что такое Arduino? За этим словом прячется легкое и простое устройство, которое способно превратить кучу проводов и плат в робота, управлять умным домом и многое другое. Прочитайте эту книгу и овладейте бесчисленными возможностями Arduino, позволяющими электронике взаимодействовать с окружающим миром.
Познакомившись с основами Arduino, вы быстро перейдете к работе с разнообразными электронными компонентами. А конкретные проекты позволят вам сразу закрепить знания на практике. Страница за страницей проекты будут становиться все более изощренными, сложными и интересными.
Глава 1. Введение
Глава 2. Знакомство с платой Arduino и IDE
Глава 3. Первые шаги
Глава 4. Строительные блоки
Глава 5. Функции
Глава 6. Числа, переменные и арифметика
Глава 7. Жидкокристаллические индикаторы
Глава 8. Расширение Arduino
Глава 9. Цифровые клавиатуры
Глава 10. Сенсорные экраны
Глава 11. Семейство плат Arduino
Глава 12. Электродвигатели и движение
Глава 13. Arduino и GPS
Глава 14. Беспроводная передача информации
Глава 15. Инфракрасный пульт дистанционного управления
Глава 16. Чтение радиомаркеров RFID
Глава 17. Шины данных
Глава 18. Часы реального времени
Глава 19. Интернет
Глава 20. Сети сотовой связи
Автор: Изучаем Arduino. 65 проектов своими руками
Автор: Джон Бокселл
Год: 2017
Издательство: Питер
Страниц: 400
Язык: Русский
Формат: pdf
Качество: отличное
Размер: 10.7 mb (3% восст.)
Скачать Джон Бокселл. Изучаем Arduino. 65 проектов своими руками
Источник
Книга «Изучаем Arduino. 65 проектов своими руками»
Приходилось ли вам, разглядывая какое-нибудь устройство, задумываться над тем, как оно работает в действительности? Возможно, это был катер с дистанционным управлением, лифт, автомат по продаже напитков или электронная игрушка? А может быть, вам хотелось самому создать робота, придумать электронное управление для модели железной дороги? Или у вас вдруг возникало желание организовать получение и анализ долгосрочного прогноза погоды? Как и с чего вы могли бы начать собственный проект?
Плата Arduino поможет на практике раскрыть некоторые секреты электроники. Cозданная Массимо Банци и Дэвидом Куартиллье, система Arduino предлагает бюджетный способ создания интерактивных проектов и объектов, таких как дистанционно управляемые роботы, системы записи пройденного маршрута на основе GPS и электронные игры.
В этой книге обзор 65 проектов. Пример одного проекта под катом.
Глава 10. Сенсорные экраны
В этой главе вы:
• узнаете, как подключить резистивный сенсорный экран к плате Arduino;
• научитесь читать значения, которые может возвращать сенсорный экран;
• сконструируете простой выключатель, срабатывающий от прикосновения;
• сконструируете выключатель с функцией регулировки света.
Сенсорные экраны окружают нас со всех сторон: смартфоны, планшетные компьютеры и карманные игровые устройства. Так почему бы и нам не использовать сенсорный экран для взаимодействий с пользователем?
Сенсорные экраны
Сенсорные экраны могут стоить очень дорого, но мы будем использовать недорогую модель, выпускаемую компанией SparkFun (артикул LCD-08977 и BOB-09170), первоначально разработанную для игровой консоли Nintendo DS.
Этот сенсорный экран имеет размеры 5 х 7 см и изображен на рис. 10.1, где он смонтирован на макетной плате.
Обратите внимание, что сенсорный экран соединен шлейфом с маленькой печатной платой в правом верхнем углу (обведена на рис. 10.1). Этот адаптер используется для соединения сенсорного экрана с макетной платой и Arduino; на рис. 10.2 показано увеличенное изображение адаптера.
Подключение сенсорного экрана
Адаптер сенсорного экрана подключается к плате Arduino, как показано в табл. 10.1. Таблица 10.1. Подключение адаптера сенсорного экрана к плате Arduino
Проект № 34: Определение области касания на сенсорном экране
Резистивный сенсорный экран состоит из стеклянной панели и гибкой пластиковой мембраны, между которыми расположены два слоя резистивного покрытия. Одно резистивное покрытие действует как ось X, а другое — как ось Y. Сопротивление резистивного покрытия изменяется в зависимости от точки касания, то есть, измеряя напряжение на каждом слое, можно определять координаты X и Y области касания.
В этом проекте мы с помощью платы Arduino определим напряжение на каждом слое и преобразуем его в целочисленные координаты точки касания.
Ниже перечислено оборудование, которое понадобится для этого проекта:
• Сенсорный экран с адаптером.
• Один подстроечный резистор с номиналом 10 кОм.
• Один жидкокристаллический индикатор с размером экрана 16 х 2 символа.
• Несколько отрезков провода разной длины.
• Одна макетная плата.
• Плата Arduino и кабель USB
Подключите сенсорный экран в соответствии с табл. 10.1 и жидкокристаллический индикатор, как показано на рис. 7.2.
Скетч
Введите и загрузите следующий скетч. Наиболее важные участки скетча снабжены комментариями:
Проект 34 — Определение области касания на сенсорном экране
Функции readX() и readY() ( и ) читают напряжение на резистивных покрытиях сенсорного экрана с помощью analogRead() и возвращают полученное значение. Скетч постоянно вызывает эти две функции для обеспечения определения координат области касания сенсорного экрана в режиме реального времени и их вывода на экран ЖКИ ( и ). (Задержка delay(5) в каждой функции необходима, она дает время аналоговым входам/выходам изменить свое состояние.)
Тестирование скетча
В процессе тестирования скетча понаблюдайте за изменением показаний на экране ЖКИ, выполняя касания сенсорного экрана, и обратите внимание, как изменяются значения X и Y в зависимости от позиции точки касания. Обратите также внимание, какие значения отображаются на экране ЖКИ, когда вы не касаетесь экрана (рис. 10.3).
Запомните эти значения — они пригодятся вам в том случае, если в скетче вы будете определять факт отсутствия прикосновения к экрану.
Калибровка сенсорного экрана
Коснувшись сенсорного экрана в углах, как показано на рис. 10.4, и записав полученные значения, вы фактически откалибруете его. В простейшем случае координат углов экрана будет вполне достаточно. Имея эти значения, вы сможете поделить сенсорный экран на небольшие области и использовать их для управления.
Откалибровав сенсорный экран и поделив его на небольшие области, вы сможете с помощью функций readX() и readY() определять факт прикосновения к разным управляющим областям на экране и затем использовать инструкции if-then для выполнения определенных операций, как показано в проекте 35.
Проект № 35: Двухзонный выключатель
В этом проекте мы создадим на основе сенсорного экрана простой выключатель. Для начала поделим экран на две зоны по горизонтали, как показано на рис. 10.5: слева находится зона «включить», а справа — «выключить».
Сравнивая координаты точки касания с границами зон, плата Arduino будет определять зону, в которой произошло касание. После определения зоны можно установить высокий или низкий уровень напряжения на цифровом выходе, но в данном скетче мы просто выведем в монитор порта название зоны.
Скетч
Введите и загрузите следующий скетч:
// Проект 35 — Двухзонный выключатель
Принцип действия
Две инструкции if в функции void loop() определяют зону, в которой произошло касание. Если точка касания находится в левой зоне, то прикосновение интерпретируется как команда «включить» . Если точка касания находится в правой зоне, то прикосновение интерпретируется как команда «выключить».
Примечание
Координата Y в этом проекте игнорируется, потому что сенсорный экран условно разбит вертикальной границей на две зоны по горизонтали. Если бы мы определили еще и горизонтальные границы, тогда необходимо было бы проверять и координату Y, как мы увидим в проекте 36.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Arduino
Источник
Рецензии на книгу « Изучаем Arduino. 65 проектов своими руками » Джон Бокселл
Предлагаю несколько фотографий для знакомства с книгой
Хорошая книга для начинающих. Обучение происходит на примере различных устройств, начиная с самых простых и далее по нарастающей усложняются. Помимо этого автор предлагает самим поэксперементировать с кодом, изменив различные параметры и посмотреть что получится.
Книга рассчитана на тех, кто только начинает знакомство с Arduino. Для новичков есть подробные инструкции, начиная с того, что такое Arduino и обзора IDE.
Проекты даются по нарастающей от легкого к сложному. Предыдущие знания накладываются на новые, что позволяет улучшать созданные проекты, добавлять в них новый функционал и делать более сложные.
Описания проектов содержат цель, алгоритм, перечень нужного оборудования, схему (крупно, четко, с подписями), подробным описанием, фотографиями, листингом кода с пояснениями.
Проекты, которые можно сделать по книге:
1. эффект бегущей волны из огоньков светодиодов;
2. повторение команд с помощью цикла for;
3. демонстрация ШИМ;
4. демонстрация работы цифрового входа;
5. управление движением;
6. тестер для одноэлементных батареек;
7. испытание пьезоэлектрического зуммера;
8. быстродействующий термометр;
9. функция для повторного выполнения действий;
10. функция, изменяющая число миганий светодиода;
11. быстродействующий термометр, сообщающий температуру миганием светодиода;
12. отображение температуры в мониторе порта;
13. умножение числа на два;
14. использование переменных типа long;
15. электронный кубик;
16. светодиодный индикатор для двоичных чисел;
17. игра «двоичная викторина»;
18. дисплей с одной цифрой;
19. управление двумя семисегментными индикаторами;
20. цифровой термометр;
21. создание светодиодной матрицы;
22. создание образов на светодиодной матрице;
23. отображение образов на светодиодной матрице;
24. анимация на светодиодной матрице;
25. определение собственных символов;
26. опробование текстовых функций в действии;
27. цифровой термометр с памятью;
28. собственная плата расширения с восемью светодиодами;
29. запись данных на карту памяти;
30. устройство регистрации температуры;
31. секундомер;
32. Использование прерываний;
33. Кодовый замок;
34. Определение области касания на сенсорном экране;
35. Двухзонный выключатель;
36. Трехзонный выключатель;
37. Создание собственной платы Arduino;
38. Аналоговый термометр;
39. Управление электродвигателем;
40. Роботизированный танк и управление им;
41. Определение столкновений с помощью микровыключателя;
42. Определение столкновений с помощью ИК-датчика расстояния;
43. Определение столкновений с помощью ультразвукового датчика расстояния;
44. Простой приемник GPS;
45. Часы высокой точности на основе GPS;
46. Запись координат перемещающегося объекта с течением времени;
47. Пульт дистанционного управления;
48. Передача данных с помощью XBee;
49. Термометр с дистанционным управлением;
50. Дистанционное управление Arduino с помощью ИК-пульта;
51. Дистанционное ИК-управление моделью танка;
52. Простая RFID-система контроля доступа;
53. RFID-система управления с запоминанием последнего действия;
54. Внешнее ЭСППЗ;
55. Расширитель порта;
56. Цифровой реостат;
57. Установка и отображение даты и времени;
58. Простые цифровые часы;
59. Система хронометража с радиомаркерами;
60. Станция дистанционного мониторинга;
61. Arduino Tweeter;
62. Настройка дистанционного управления платой Arduino;
63. Автоматический номеронабиратель;
64. Отправка текстовых сообщений;
65. Дистанционное управление устройствами посредством коротких текстовых сообщений.
Написано легко, без «воды». Качество бумаги отличное – все четко видно. Много иллюстраций, есть сноски на прошлые темы, чтобы не нужно было искать по книге, где об этом было написано. Код содержит комментарии, где нужно.
Источник
Изучаем Arduino, 65 проектов своими руками, Бокселл Дж., 2017
Изучаем Arduino, 65 проектов своими руками, Бокселл Дж., 2017.
Что такое Arduino? За этим словом прячется легкое и простое устройство, которое способно превратить кучу проводов и плат в робота, управлять умным домом и многое другое. Прочитайте эту книгу и овладейте бесчисленными возможностями Arduino, позволяющими электронике взаимодействовать с окружающим миром. Познакомившись с основами Arduino. вы быстро перейдете к работе с разнообразными электронными компонентами. А конкретные проекты позволят вам сразу закрепить знания на практике. Страница за страницей проекты будут становиться все более изощренными, сложными и интересными.
1. Введение.
Приходилось ли вам, разглядывая какое-нибудь устройство, задумываться над тем, как оно работает в действительности? Возможно, это был катер с дистанционным управлением, лифт, автомат по продаже напитков или электронная игрушка? А может быть, вам хотелось самому создать робота, придумать электронное управление для модели железной дороги? Или у вас вдруг возникало желание организовать получение и анализ долгосрочного прогноза погоды? Как и с чего вы могли бы начать собственный проект? Плата Arduino (рис. 1.1) поможет на практике раскрыть некоторые секреты электроники. Созданная Массимо Банци и Дэвидом Куартиллье, система Arduino предлагает бюджетный способ создания интерактивных проектов и объектов, таких как дистанционно управляемые роботы, системы записи пройденного маршрута на основе GPS и электронные игры.
Краткое содержание.
Благодарности.
Глава 1. Введение.
Глава 2. Знакомство с платой Arduino и IDE.
Глава 3. Первые шаги.
Глава 4. Строительные блоки.
Глава 5. Функции.
Глава 6. Числа, переменные и арифметика.
Глава 7. Жидкокристаллические индикаторы.
Глава 8. Расширение Arduino.
Глава 9. Цифровые клавиатуры.
Глава 10. Сенсорные экраны.
Глава 11. Семейство плат Arduino.
Глава 12. Электродвигатели и движение.
Глава 13. Arduino и GPS.
Глава 14. Беспроводная передача информации.
Глава 15. Инфракрасный пульт дистанционного управления.
Глава 16. Чтение радиомаркеров RFID.
Глава 17. Шины данных.
Глава 18. Часы реального времени.
Глава 19. Интернет.
Глава 20. Сети сотовой связи.
Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Изучаем Arduino, 65 проектов своими руками, Бокселл Дж., 2017 — fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.
Скачать pdf
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России. Купить эту книгу
Источник