Как сделать локации своими руками

Как левел-дизайнеры создают уровни

Инструменты и этапы разработки.

Рассказываем, какими инструментами пользуется профессиональный левел-дизайнер и как устроен процесс создания уровня. При подготовке материала использовалась информация из блога Михаила Кадикова и комментарии Дениса Куандыкова. Оба преподают на курсе по левел-дизайну «OutBlock».

Инструменты левел-дизайнера

Бумага

Большинство уровней начинаются с прототипа, нарисованного на бумаге, а многие локации так и не переживают этот этап. Такие наброски встречаются в артбуках, дневниках разработчиках и блогах, посвящённых разработке видеоигр.
Это разветвлённая цепочка блоков, стрелочек и бесконечных уточнений, которая призвана отобразить не карту планируемого уровня, а скорее схему взаимодействий игрока с ним.

Метрики

Следующим инструментом пользуются не все, но именно он отличает опытного левел-дизайнера. Вместе с геймдизайнерами создатель локаций формирует метрики — правила, шаблоны, своеобразные линейки, которые позволяют проектировать уровень не «на глаз», а по заранее определённым параметрам.

Метрики — это всегда фиксированные величины. Они определяют всё, что угодно: например, ширину оврага, преодолеваемую прыжком, высоту укрытий, дальность полёта пули из конкретного оружия. Габариты элементов окружения тоже сверяют с метриками, — иначе собачья конура на уровне нечаянно может оказаться размером с дом.

Блокауты

Определив метрики, левел-дизайнер собирает блокауты — трёхмерные макеты уровня. Их всего два типа.

Designer block out или grey box — это макет используют для проверки геймплея. В нём есть только то, что непосредственно влияет на игровой процесс. Серые кубы, сферы, цилиндры и плоскости схематично отображают будущую локацию, хотя и создаются с учётом всех пропорций и масштабов. Неважно, насколько красиво нарисована яма с кольями — главное, чтобы игрок точно мог через неё перепрыгнуть.

В грейбоксе тестируют механики — например, можно ли здесь забраться, спрятаться. Изучают как ощущается геймплей и сложность. Если что-то не работает, проблемный элемент выкидывают или переделывают.

Пережив все правки по механикам, прототип обрастает деталями и превращается в Art block out, он же — White box. В нём художники прорабатывают визуальную часть уровня: накладывают на серый эскиз цвет и полноценные модели вместо фигур.

Этапы создания локации

1. Планирование

На этом этапе вся команда разработчиков решает, какое место конкретная локация займёт в финальной игре. Если у левел-дизайнера возникают собственные идеи касательно сценария или геймдизайна, то их обсуждают именно на этом этапе. После этого нужно продумать напряжённость уровня и его структуру.

Напряжённость событий регулирует накал эмоций на каждом этапе прохождения. На уровне нужны «слабые доли», чтобы игрок мог отдохнуть после сложного этапа, и «сильные», — чтобы он не заскучал.

Эмилия Шац, левел-дизайнер Uncharted 4:

На каждый участок уровня мы добавляем что-то, что сказывается на общих ощущениях от игры. Например, всё окружение в одной локации может намеренно быть скруглённым, будто текущим, и игроку в этом месте будет комфортно. Он почувствует, что может спокойно исследовать локацию, не рискуя быть убитым. А следующий участок, наоборот, напичкан противниками, а повсюду валяется разбитая мебель. Играть с подобными контрастами и учитывать эмоциональное состояние игрока во время прохождения уровня — это для меня бесценно.

Можно выделить три основных типа структуры уровня.

Линейная — все ответвления локации возвращают героя на основные «рельсы». Пример — Call of Duty: Modern Warfare.

Кластерная — цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. Пример — Resident Evil 2.

«Паутина» — соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно. Пример — Watch Dogs 2.

2. Работа с бумагой

Когда и концепция, и структура, и напряжённость уровня сформированы, левел-дизайнер воплощает все задумки на бумаге. Он создаёт эскиз локации, обозначает на нём основные этапы игрового процесса, расставив ключевые задачи игрока. Затем он прописывает всё это в технической документации.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Техническая документация поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство. Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы — как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.

3. Создание играбельного прототипа.

Это тот самый «серый» блокаут. Благодаря Grey box левел-дизайнер может впервые увидеть локацию своими глазами.
Бесцветные, недетализированные геометрические формы позволяют быстро изменять структуру уровня, убирать и добавлять огромные куски локации, при необходимости стирать всё подчистую и начинать заново. Иногда на этом этапе не все геймплейные механики готовы к использованию, поэтому дизайнеру приходится внедрять их постепенно, адаптируя уровень под постоянно меняющиеся условия разработки.

На этом этапе левел-дизайнеру пригодятся созданные заранее метрики. С ними проще соблюсти пропорции и масштаб уровня и проследить, чтобы персонаж мог залезть на все нужные уступы и не бился головой о слишком низкие потолки. На одну простую комнату блокаута может потребоваться несколько десятков метрик.

Несоблюдение метрик может испортить игроку всё удовольствие от прохождения, если макушка главного героя будет предательски торчать из-за очередного стола во время перестрелки.

Читайте также:  Как изготовить клееный брус своими руками

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

После того, как левел-дизайнер определился с размерами уровня и задал правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т.д.).

4. Тестирование геймплея

Во время игровых сессий дизайнер наблюдает за тестировщиками и собирает отзывы, чтобы выявить самые раздражающие факторы. Новые итерации уровня тестируют до тех пор, пока не устранят наиболее критичные проблемы.
На этом этапе движок игры уже достаточно стабилен и может рассчитывать, например, работу камеры. Особенно это важно в играх от третьего лица. Левел-дизайнеры следят, чтобы стены и небольшие предметы не загораживали игроку обзор, а сама камера не упиралась в границы локации.

Или наоборот: чтобы камера во всё упиралась, заставляя игрока почувствовать клаустрофобию. Например, в той же Dark Souls регулярно встречаются узкие тоннели и катакомбы, которые давят на игрока.

К тому же, чем меньше вокруг персонажа пустого пространства, тем сложнее маневрировать. В таких местах камера превращается в ещё один невидимый элемент левел-дизайна.

Для левел-дизайнера также важны ограничения игрового движка. Иногда фантазия создателя локаций превосходит возможности технологии, которая эту локацию отрисовывает. В такие моменты дизайнеры уровни вместе с программистами прибегают к хитростям. Самая известная — приём «бутылочного горлышка», или Occlusion culling. Игроки сталкиваются с такими элементами уровня регулярно и, если «горлышки» сделаны хорошо, почти не замечают их.

Денис Куандыков, левелдизайнер VOID Interactive:

Лифты из Mass Effect, тесные улочки в The Last of Us, любой узкий лаз из перерождённой Tomb Raider — все эти места призваны замедлить прохождение игрока, чтобы движок в это время выгрузил использованные ресурсы и подгрузил новые.

В таких ситуациях Occlusion culling, то есть отсечение всего того, что не видит камера игрока, работает очень быстро, так как может сразу целыми кусками «срезать» окружение позади игрока. А одно из самых удачных применений этой технологии можно встретить в Uncharted 2, на уровне в поезде — когда игрок открывает дверь между вагонами, фоновая локация меняется.

Итог этого этапа разработки — план-схема. Когда она утверждена, планировка локации останавливается, — за исключением особых случаев. С этого момента прототип уже не изменяют, а только шлифуют.

5. Создание White box

Когда первоначальный блокаут отслужил своё, левел-дизайнеры переходят к созданию прототипа геометрии. К работе над уровнем подключаются художники по окружению и концепт-художники. От них на этом этапе зависит куда больше, чем от самого левел-дизайнера — ведь теперь, когда планировка локации утверждена, дело за визуальной проработкой.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Из временных моделей на основе геймплейного прототипа собирается «белый» уровень. Художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но и использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т.д.).

Интересный пример разницы между всеми видами блокаутов можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End. На изображении ниже представлена локация из эпизода «The Twelve Towers», которая очень наглядно демонстрирует разницу между этапами разработки уровня: от геймплейного прототипа, собранного левел-дизайнером, к прототипу геометрии локации, нарисованного художником, и, наконец, до финальной версии уровня.Изображение из блога Михаила Кадикова

Изображение из блога Михаила Кадикова

Иногда после прорисовки окружения локация перестаёт быть играбельной — к примеру, тумбочка загородит обзор, а временная грубая модель дерева перекрывает выход с уровня. Тогда уровень снова переходит в руки левел-дизайнера.

Теперь ему нужно ещё раз проверить, правильно ли работают механики, везде ли может пройти игрок и видит ли он при этом всё, что нужно. Тут вновь пригодятся метрики. После того, как «белый» блокаут подтвердит, что всё работает как задумано, на руках у левел-дизайнера окажется почти готовый уровень, собранный из временных моделей и текстур.

6. Cоздание финальной версии уровня

Это самый ответственный этап для левел-дизайнера, — ведь в его распоряжение попадает результат работы всей команды разработчиков. И именно ему предстоит собрать из всего созданного контента цельную локацию.
Тумбочки становятся похожими на тумбочки, на них ставят вазы, сквозь кроны деревьев пробивается солнечный свет.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его «заморозку». С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, так как все силы бросаются на оптимизацию производительности — настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и так далее.

Наконец, разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.

Изменения в процессе

На протяжении разработки игра может сильно меняться — как в технологических аспектах, так и в геймплейных. Зачастую какие-то этапы создания игры обгоняют другие или, наоборот, отстают от них. Поэтому левел-дизайнер должен быть готов в любой момент вносить правки и исправлять ошибки. Лучше всего это делать ещё на этапе «серого» блокаута — бесцветные примитивные формы довольно просто передвинуть, изменить или вовсе убрать.

А вот правки на поздних стадиях разработки куда сложнее и дороже, — иногда из-за простого изменения маршрута необходимо будет создавать новые модели или записывать новые реплики. Поэтому ценятся левел-дизайнеры, способные как можно раньше найти на уровне проблемное место и либо «починить» его, либо вообще удалить.

Читайте также:  Делаем подрамник для холста своими руками

Например, к началу разработки Uncharted 4 у команды разработчиков накопилось множество идей. Самой заманчивой была механика крюка-кошки — это приспособление должно было освежить перемещение по уровню, добавив окружению интерактивности.

По изначальной задумке главный герой должен преодолевать ущелья с помощью трёх отдельных действий: достать верёвку, раскрутить её и забросить на конкретный уступ. В меру сложно, в меру интересно. Механика выглядела отлично — но только на бумаге.

На практике же левел-дизайнер Эмилия Шац уже на этапе «серого» блокаута обнаружила, что процесс получился слишком громоздким и только замедляет прохождение: рано или поздно начнёт раздражать игрока. В итоге геймдиректор Uncharted 4 Брюс Стрейли принял решение упростить механику: теперь для использования крюка достаточно нажать на одну кнопку.

Брюс Стрейли, геймдиректор Uncharted 4:

Есть куча идей, которые работают на бумаге, или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются.

А вот другой пример того, как проблемный элемент локации обнаруживается в почти готовой версии уровня. На скриншоте ниже — игра, над которой работал левел-дизайнер Денис Куандыков. Серые скалы в центре локации — это так называемый «поздний» блокаут, сделанный уже после того художественного оформления уровня.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

Это костыль, который лечит проблемы локации, сделанной, что называется, «на красоту» — то есть, она получилась совершенно нечитаемой и, к тому же, со сломанным масштабом. По сути, вышла просто огромная равнина. Но равнины не рассказывают историй, на равнинах сложно сделать интересное зонирование и подарить игроку разнообразные впечатления. Поэтому поверх изначальной локации мы добавили эти огромные блоки, нарезавшие всю равнину на зоны разной сложности.

Чтобы добавить всего несколько скал, пришлось переделывать маршруты персонажей, создавать модели и текстуры камней. Но решение оправдало себя: из-за перепада высот и перекрытой линии горизонта на локации сформировались конкретные игровые зоны. Новый элемент уровня сделал лес более выраженным, добавил вокруг себя несколько ущелий — и плоская равнина заиграла новыми красками.

В такой мир игроку хочется отправиться и ощутить себя первооткрывателем. Например, за добавленными скалами видны огромные колонны и арки. В первоначальной версии уровня игрок бы просто пошёл к ним напрямую, не исследуя локацию, а в новой версии ему придётся тщательно выбирать свой путь и, следовательно, формировать своё собственное приключение.

Источник

Курс по качественному созданию локаций #1 План + базовый гейм дизайн.

Здравствуйте, товарищи, те кого заинтересовал прошлый пост или же просто случайно заглянувшие сюда. Меня зовут Тимофей, я маппер с 5 летним стажем, и сегодня я продолжу поведывать вам о том, как делать качественные красивы маппы. Для начала хотелось бы поговорить о мифах, связанных с мапперством.

Миф 1.Что бы быть хорошим маппером обязательно уметь отлично рисовать

Навык рисования хоть и приветствуется, но совсем не обязателен. Ведь именно для этого в крупных компаниях есть множество должностей связанных с рисованием. Навык рисования может пригодится, но это тут совсем не главное. Главное иметь развитое воображение и пространственное мышление. Так же будет не лишним хотя бы школьный курс геометрии и физики, для осознавания, как это все работает.

Миф 2.Для мапперства нужен очень мощный компьютер.

Миф правда от части. Разумеется, что на машине 5-10 летней давности вы ничего путное не сделаете, но для любительского мапперства вполне хватит среднего компьютера, купленного 2-3 года назад.
Процессор: Amd Athlon x4 760k 4 ядра по 3.8, можно спокойно разогнать до 4.0.
Видеокарта: Radeon 7750 1024 мб
Оперативка: 10 гигов. + редибуст от флешки примерно еще 1 гиг.

Миф 3.Для мапперства надо знать языки программирования.

Изначально я думал, вставлять ли этот миф сюда или нет, так как все и так понятно, что это туфта. Но после того, как пару знакомых спросили у меня об этом, я все таки решил написать и этот миф. Конечно знание языков программирования приветствуется, но как и в случае с рисованием не обязательно.

Миф 4.Вовсе не обязательно сливать свой фидбек (информационный контент, скрины, видео, чендж логи) в сеть.

На самом деле, качественный фидбек сильно поможет вам подняться, а может даже и найти работу. Года 2 назад, я снимал туториалы по программе ворлд машин. Туториал собрал большое количество просмотров, не помню точно, но больше 10 000. А после мне предложили неплохую работу по созданию террейна для одной игры. Фидбек помогает вам набирать популярность, аудиторию, а так же это просто хороший способ самореализации. Согласитесь, ведь вам приятно, когда вас за что-то хвалят.

На этом думаю кончились основные мифы. Если у вас есть свои вопросы, задавайте их в комментариях. А теперь приступим к основной теме.

И так. Вы решили создать свою локацию. Для начала поднимается первый вопрос. Для чего вам нужна эта локация? Тут по сути только 2 варианта. Это сетевой проект или же одиночный проект. К сетевому мы еще вернемся, а пока поговорим об одиночном.
Теперь надо определится с тематикой и эмоциональном окрасом локации. У каждой локации есть свой эмоциональный окрас, который является очень важной частью, для целостности. Он создает основную атмосферу и добавляет смысла. Конечно если локация очень большая или же это бесшовный мир, то в разных областях локации может быть разный эмоциональный окрас. Эмоциональный окрас в основном задают несколько вещей.

Читайте также:  Говорящая шляпа гарри поттера своими руками

1. Цвета. Цвета являются очень важной частью. Красный цвет вызывает тревогу у людей, зеленый спокойствие и тд. Приглушенные тона помогут игроку сосредоточится на определенных вещах и геймплее. Яркие, интенсивные тона помогут создать веселую обстановку, но главное не переборщить с красками. Иначе, локация быстро наскучит, а игрок будет постоянно отвлекаться, от основных веще, например от главного героя. Когда вы играете с цветом, нельзя допускать того, что основные объекты будут отходить на второй план, сливаться с окружением или же просто теряться в море объектов. Например, замечательная игра Ori and the blind forest. Хоть она и 2д, но кто сказал, что мапы не бывают двумерными? Игра отличный пример работы дизайнеров над цветом. Все смотрится красиво, сочно, но при этом персонажи остаются главными в кадре. Что бы убедится, не будет ли отвлекать окружение от основных объектов, достаточно перевести изображение в черно-белое, и смотреть уже там.

Более конкретно о цветах и их сочетании мы поговорим чуть позже.

2. Свет. Свет является неотъемлемой частью локации. Холодные тона придают некую атмосферу одиночества, страха… А теплые тона придают наоборот. Игра света очень важна. Игрой света можно добиться просто потрясающий результатов, как в атмосферности так и во внешнем виде. Подробнее о типах и настройке освещения мы поговорим позже. При импорте нашей локации в движки.

3. Текстуры и объекты. Ну тут все очевидно. В заброшенной доме будут обшарпанные стены, грязный пол и тд. Долго останавливаться тут не буду, поговорим об этом тоже чуть позже, уже при создании текстур.

Вернемся к основной теме. Вы выбрали тематику и окрас нашей локации. Теперь другой вопрос. Будет ли локация коридорной или открытой?

Разберем коридорные локации.

Коридорные локации, локации в которых у игрока нет особого выбора куда идти. Он просто идет к своей цели. Именно по этому, эта цель должна быть ясна и понятна. Например, виднеющийся маяк в конце пути, или же радиовышка, или огромный замок. Примеров много. Так же в коридорных локациях очень легко заскучать. Именно по этому локация должна быть насыщенной. Она должна быть разнообразной и на каждом участке пути должны быть свои отличные моменты. Замечательный пример игра Dear Easther. У игрока есть ярко выраженная конечная цель, к которой он идет. По пути очень много красивых объектов, а так же интересных мест, хотя мир игры коридорный. Очень важно понять, когда игроку наскучит, и сразу преподносить ему определенные сюрпризы. Именно по этому коридорные локации не должны быть большими. Чуть позже мы с вами поговорим конкретно, когда уже приступим к созданию нашей локации.

Разберем открытые локации.

В открытых локациях обычно нет определенной цели, ведь в них главное сам мир и его проработка. Игроку должно хотеться изучать мир дальше. И он должен делать свои маленькие открытия. Кто из нас не хотел в детстве быть путешественником, открывающим земли, где не ступала нога человека? Именно по этому стоит делать много труднодоступных, но интересных мест. Игрок будет чувствовать себя тем самым открывателем.

Что должно быть на открытой локации?

В первую очередь, на открытой локации должно быть место, которое игрок встретит незадолго после старта. Это место должно быть его «домом», куда он будет возвращаться еще не раз. Например Вайтран в игре TES 5 Skyrim или Деревня новичков в Сталкер Тень Чернобыля. Присмотритесь, играя в одну из игр с открытым миром, в начале вам всегда дают место, где вы будете в безопасности, которое будет чуть ли не вашим домом.
Дальше в любой открытой локации должен быть сюжет. Не игровой сюжет, а именно сюжет локации. Сама локация должна поведывать вам свою историю, свой быт…

Приступим к практике.

В прошлой теме я писал план курса. Если пропустили, то тык СЮДА. Сегодня я нарисовал план локиции. План очень важная часть, если ваша локация не генерируется рандомно. В плане должны быть отмечены все основные места на карте. Так же план должен максимально повествовать о нашей локации. Работать без плана все равно что работать в слепую. Очень многое будет меняться в процессе разработки. План поможет избежать большинство изменений, так как можно просто следовать ему.

Следующий обязательный этап — это выбрать места, где игрок сможет свободно передвигаться, а те, куда ему путь закрыт.
Я рисовал свой план от руки, так как после новогодних праздников я остался без граф планшета.

Как вы заметили, будет очень много теории. Теория неотъемлемая часть любой работы и любого обучения.

Еще один важный аспект. Работа в команде. Если вы работаете в команде, то всегда все четко систематизируете. Делаете максимально повествовательные названия файлов, а так же четко излагайте свои мысли.

На этому я говорю вам пока. Надеюсь вам понравилось, и вы подчеркнули для себя важные аспекты маппинга. В следующем уроки мы поговорим о создании 3Д модели из нашего плана, а так же импорте его в программу World Machine. Можете прикреплять своим планы локаций в комментарии, и мы вместе из разберем.

Источник

Оцените статью